«En un espacio desnudo sólo caben personas sinceras. Espacios en los que la luz y el aire son más importantes que los acabados permiten el desarrollo de otro tipo de relaciones más profundas entre las personas, y un conocimiento mayor por parte de cada individuo.» Tadao Ando. ¹
Desierto, sendero, roca y ruina; templos, pasado, luz y oscuridad. En los espacios desnudos de Journey también caben personas sinceras de miradas sorprendidas, que bañadas por la luz interior de los edificios o del sol del desierto, encuentran relaciones con un videojuego de una profundidad inusual.
Mucho se ha escrito sobre Journey desde que llegara a PlayStation 3 en 2012. Hemos oído (y comprobado) que es precioso, que por corto que sea es una experiencia única, y que es uno de los ejemplos más claros de que en los videojuegos no sólo hay arte, sino que son arte en sí mismos.
El viaje de Journey nos conduce directamente por caminos de emoción, guiándonos en su recorrido por distintos puntos en los que lo visual y lo acústico confluyen entre desiertos, edificios y naturalezas extrañas que consiguen tocar nuestro interior. Estas arquitecturas perdidas entre tiempo, arena y nieve, a pesar de su eclecticismo e incluso de sus toques arábigos, nos traen la experiencia de arquitecturas reales de la mano del japonés Tadao Ando.
Puedes leer el artículo completo en su publicación original en la revista Presura.