De Resident Evil VIII, castillos y mansiones 🧵

Después de haber reposado lo vivido con Resident Evil ViIIage puedo decir que el trabajo de ambientación es brutal. Es todo un ejemplo de construcción de mundos y de cómo adentrar al jugador en la historia a través de sus escenarios.

El ejemplo del Castillo Dimitrescu es especial, desde que nos vamos aproximando a él se impone sobre la aldea, y alcanzarlo nos hace empequeñecer. Una vez dentro se convertirá en un escenario clásico de Resident Evil, con los típicos puzzles que nos harán ir de un lado a otro.

Cuando el juego nos permite tomar un respiro y contemplar el entorno (guiño, guiño), podemos encontrar cosas así de espectaculares. Me encantó además cómo al recorrerlo nos va dando información para ir resolviendo dudas sobre nuestras primeras enemigas.

Pero lo que voy a recordar siempre es la casa Beneviento. Normalmente los juegos de terror tienen un momento en el que ya no te asustan, te acostumbras a ello. Esta fase me dejó literalmente petrificado cuando eso ya había pasado, y le tuve que pasar el mando a @ropemar.

Por no destripar mucho diré que es un ‘scape room’ aterrador, que juega con nosotros para acabar convirtiéndose en una experiencia brutal. El bueno de Adrián Suárez lo explica en su podcast Nuevebits.

¿Y vosotros? ¿Lo habéis jugado? No he querido destripar muchos más escenarios, solo hablar un poquito de los que más me marcaron. Pero sí que me ha parecido un juego muy disfrutable cuyo mundo me ha tenido enganchado.

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Germán Valle
A pesar de que soy arquitecto desde 2015 y estoy empeñado en ayudar a construir, creo que más allá de la rigidez de nuestro mundo laboral hay lugar para los arquitectos al otro lado de la pantalla, donde podemos aportar nuestra visión y conocimientos al equipo creativo de los mundos que visitamos en la ficción.

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