(Este artículo puede contener spoilers y si aún no habéis jugado deberíais considerar su lectura)
Muchos arquitectos entendemos la luz como un material más con el que construir. A pesar de lo intangible de su naturaleza, hay espacios que se proyectan con la intención de atraparla, de usarla para el fin constructivo.
En ‘Uncharted 3: Drake’s deception’ (Naughty Dog, 2011) que esta semana se reedita junto a las dos primeras entregas para PS4, se trabajó siguiendo los mismos principios. El viaje de Nathan Drake en su tercera iteración se ve guiado en todo momento por unos ambientes trabajados de forma magistral, en que los materiales y la luz obtuvieron, ya en 2011, un realismo y una capacidad de asombro impresionantes.
Y es que de los muchos saltos de la generación pasada de videojuegos cabría destacar la capacidad de representación de la luz, y quiero poner a Uncharted 3 de ejemplo ya que en el recorrido de la aventura, es el mismo material el que nos permite sentir que los entornos arquitectónicos son reales y el que a la vez nos guía, siendo elemento principal de los puzles que hay que resolver para progresar.
En Uncharted 3, como es habitual en las historias de este tipo, encontramos dos bandos claramente diferenciados que luchan por un mismo fin. En este caso, el objetivo es una ciudad repleta de tesoros y a la que los dos grupos, el de nuestros protagonistas y los villanos de turno, se dirigen con encontradas intenciones. Pero si algo diferencia a la última aventura de Drake y compañía respecto a sus sucesoras es que ese juego de contrastes entre los personajes también se percibe en todo el recorrido de la trama, ejemplificado en la combinación entre fuego y agua, entre luz y oscuridad; elementos en los que se suele englobar grupalmente a los dos bandos que os comentaba.
Así pues, desde el momento en que en el chateau francés resolvemos un puzle enfocando con nuestra antorcha unas baldosas desde diferentes ángulos, y vemos aparecer unos símbolos distintos dependiendo de nuestra situación y el reflejo de la luz, descubriremos que éstos serán la antesala de todos los elementos ilusorios y de contrastes que nos acompañarán en el recorrido.
Continuando en Siria, en el recinto museístico al que llegamos de noche (aplaudir la luz artificial rasante que resalta las texturas de piedra y genera sombras que remarcan los grabados y detalles de las construcciones), el siguiente de los puzles se sustenta en la dualidad del fuego y el agua: debemos encender unos pebeteros que alumbran el camino hacia un mecanismo que, gracias al movimiento del agua, nos permite orientar un globo terráqueo al que debemos iluminar para descubrir nuevos puntos geográficos.
Siguiendo la pista de éstos, damos con nuevos acertijos en Yemen, donde en diferentes salas es ahora el juego entre oscuridad y luz lo que nos permite avanzar; ya en la forma de patrones de moiré, que revelan un acertijo gracias a nuestro movimiento y la visión a través de unas lamas de madera que convierten sombras estáticas en patrones dinámicos; ya en la construcción de unas sombras de figuras inconexas que con un proyector de luz convertimos en figura compuesta. Estas dos salas abren el camino a un mapa estelar que, también mediante la luz de nuestra antorcha, revela en la oscura bóveda en la que se sitúa una guía cartográfica que habrá que seguir para dar con la perdida ciudad de Ubar en medio del desierto de Rub’al Khali.
Los espejismos, tan asociados a los desiertos, no se encuentran solamente allí, ya que durante la aventura, los rivales que persiguen la misma ciudad que nosotros nos combaten con estos fenómenos: tras encontrar el mapa estelar nos obligan a recorrer las calles en Yemen bajo alucinaciones producidas por una sustancia que nos suministran, convirtiendo el alegre ambiente de la ciudad en opresor, y en otras ocasiones, el videojuego nos sacará de la realidad que lo compone para alterarnos y hacernos creer que nuestros rivales están rodeados de cierta aura mágica.
A pesar de estas trabas, seguimos avanzando para alcanzar nuestro destino, y el juego nos conduce a otro choque de contrastes, traducido en el secuestro a manos de los piratas en el cementerio de barcos. Cuando nos libramos de ellos, el hundimiento del barco se asemeja a la anterior demolición del castillo francés a manos del fuego, resultando en dos ocasiones en que el entorno es destruido a nuestro paso, y en que dos elementos opuestos son los que las provocan.
Y de la oscuridad del mar de nuevo volvemos a la luz, esta vez la del desierto; al calor y a las ilusiones que nos acompañarán en el recorrido final hasta dar con la urbe, amparados por la voz de Marlowe, nuestra rival, que nos recitará partes del poema ‘The Wasteland’ de T. S. Elliot para atormentar aún más si cabe nuestro recorrido en las arenas.
Tras ser rescatados del desierto y retomar fuerzas para acometer el asalto a la ciudad, se nos confía que le perdición de la misma se debió a unos genios de fuego que el rey Salomón confinó en un recipiente que arrojó a las aguas subterráneas de la ciudad. Sabiendo que si encuentran el poder de los supuestos genios sus rivales alcanzarán un objetivo de aviesas intenciones, la ciudad se nos presenta ya no como un objetivo de riqueza, sino como un fin en el que evitar tal obtención de poder.
Una vez alcanzado el ansiado destino, y tras una nueva fase de alucinaciones, el elemento que da paso al clímax final es una lámina de agua que hace que el reflejo de Drake le devuelva a la realidad arrastrándolo al fondo del estanque. Cuando atravesamos esa barrera todo parece volver a su sitio, los espejismos cesan, y nos encontramos con una cavidad subterránea llena de construcciones magníficas, donde descubrimos que las aguas que Drake bebió al entrar en la ciudad han propiciado esas alucinaciones que han trastocado su realidad y fueron, a pesar de haber florecido en mitad del desierto gracias a ellas, la perdición de tal civilización.
En ese momento las intenciones de Marlowe y su lugarteniente se revelan, y los entresijos de la cimentación subterránea de la urbe son el escenario final a recorrer para evitar sus planes. Desde que contemplé ese entorno por primera vez me sorprendió por su belleza, por cómo la luz que se filtraba de la superficie bañaba los edificios de piedra y oro. Y aunque parecía en un principio que, como en la superficie de la ciudad, los edificios fueran un bello fondo para enmarcar la acción, la sorpresa vino cuando los recorrí todos y descubrí que trabajaban conjuntamente para ser el camino a seguir y no un mero fondo de escenario.
En un juego en que por mor de ofrecer una buena aventura el recorrido del mismo se hace a través de un pasillo muy trabajado, se agradece ver que el empeño puesto en desarrollar su arquitectura nos regala momentos en que sorprende por cómo se entrelazan los espacios, por cómo la luz nos guía por ellos y por cómo hay momentos en que debemos dejar el mando por unos instantes y simplemente contemplar la belleza que nos regala el equipo artístico.
Desgraciadamente, toda belleza suele ser efímera, y la destrucción de la ciudad durante el enfrentamiento final convierte a la urbe en catalizadora de la verdad. Si durante la aventura debíamos resolver acertijos y enfrentarnos a momentos en que la ilusión óptica y los espejismos jugaban con las sensaciones de Drake y las nuestras, es a partir de éste momento cuando se exponen a la luz las mentiras y engaños de los rivales a los que nos hemos enfrentado, que enturbiaban nuestra mente al igual que el desierto, pero que en el momento en que la ciudad se derrumba, salen a la luz, y nos enfrentamos a meros mortales.
Así pues, todo el recorrido del juego es una sucesión de contrastes que nos conducen a ese momento, a una colisión de las dos ciudades: la de la superficie, ese telón de fondo del que hablaba, y la subterránea, el recorrido arquitectónico que nos acerca al enfrentamiento final. Esta dualidad de la urbe pone de manifiesto el constante devenir entre luces y sombras que nos ha estado guiando en toda la partida; dos realidades, que relacionadas a través de la lámina de agua que nos traslada de un lado a otro, soportan uno de los lemas que guían a los protagonistas durante la aventura: “arriba igual que abajo”.
Es en la sombra, y tras finalizar el juego, donde estamos a salvo del calor y de los espejismos, y en este caso, allí donde guarecidos y descansados después de un viaje agotador somos capaces de entender que la capacidad del videojuego, tal y como el desierto nos ha regalado imágenes irreales, puede crear con su luz entornos y sensaciones virtuales que nos dejan sin aliento y que nos invitan a ir tras ellos como un oasis prometido en medio de la opresiva realidad.
Figuras. Capturas de pantalla. Recuperados de https://www.google.es/