En los videojuegos los entornos se entienden de un vistazo, con nuestra primera mirada a un espacio virtual entendemos su profundidad, nos rodean las luces y colores y sabemos la distancia que falta hasta nuestro objetivo, pero The Unfinished Swan no es el caso. La experiencia comienza como un lienzo en blanco, y aprender a jugar pasa por aprender a explorar el mundo mediante nuestros disparos de pintura, llenándolo de negro a la vez que experimentamos, buscamos y creamos.
Aquí el blanco actúa como una especie de enemigo que nos impide situarnos y relacionarnos correctamente con el entorno, y al ser un mundo virtual, el único sentido que nos queda es el oído, que tampoco nos ayudará si no pintamos; nos sirve de complemento para entender la materialidad de lo que pisamos o alcanzamos con la pintura. Así, el metal suena a metal y la teja a teja; entender el mundo no sólo depende del color, convertir lo níveo en negro va ligado al sonido que hace el material con el que choca la pintura.
No obstante, hay que ser conscientes de los límites de nuestras herramientas, porque pasarse con el negro nos devuelve a un estado en que el constante color nos impide ver las formas. El problema no es el blanco en sí, sino el contraste, con el que hay que jugar dentro de unos límites razonables para que nos guíe y no moleste. No podemos lanzar pintura sin parar, hay que hacerlo en la medida justa en que permita ver la profundidad de los elementos. La teoría fondo-figura de la Gestalt cobra todo su sentido, dando importancia al contraste entre elementos; si por ejemplo, da el casual que la pintura pasa entre dos tallos de bambú y mancha detrás, aunque los bambús sigan blancos, los veremos al tener ahora el fondo negro.
Al avanzar en la aventura, se añaden el azul y el gris a la paleta del mundo, la pintura negra sobre el gris ya no sirve para entender el mundo, se convierte en mancha, ensucia lo que ya se entiende. A partir de ese punto, se produce el primer cambio en la concepción del juego. Y con ese cambio necesitamos también sustituir nuestro modo de entender y construir el mundo. Con este fin, cambiamos pintura negra por agua, que nos permite ver lo que nos rodea pero desaparece rápido. Esta rapidez que necesitamos tener en la percepción de los entornos llega a tal punto que cuando todo lo que vemos es de un único color, el agua construye el entorno por momentos y de nuestra memoria visual depende interpretar correctamente el espacio.
Pero el auténtico poder del agua no reside en permitirnos ver, sino en la capacidad que se la ha otorgado para construir. Llegados a cierto punto, empezaremos a interpretar el universo de The Unfinished Swan con un nuevo color y un nuevo concepto: el verde de las plantas, que hacemos crecer indicándoles el camino a recorrer con impactos del líquido. No sólo constituyen una forma de realizar el contraste de colores al que ya nos hemos acostumbrado, sino que además, por su condición de enredaderas, son capaces de convertir paredes en medios escalables o de trenzarse entre puentes rotos para permitirnos cruzar; construimos ya no sólo desde la interpretación visual del mundo, sino con elementos físicos que alteran los límites espaciales.
El momento de creación máxima lo encontramos al cruzar el umbral que nos ofrece una mesa de trabajo, situada junto a un gran agujero que no podremos salvar. En ella pasaremos a formar parte de las maquetas arquitectónicas que construyen el lugar, un universo paralelo en el que podremos completarlas para permitirnos continuar la aventura al materializarse nuestros cambios en la realidad. Se establece así un diálogo constante entre el mundo real del juego y la maqueta arquitectónica, donde tendremos la libertad de crear volúmenes, cambiar su escala, unirlos, etc. en un proceso constructivo que va desde crear escaleras a rellenar huecos infranqueables, gracias a estos volúmenes que se manifestarán en la realidad una vez realizados en estas maquetas virtuales de las que formaremos parte esencial.
En The Unfinished Swan el arte está presente en los tres medios con los que se nos hace vivir la experiencia. Con el dibujo, la construcción y el maquetado podemos establecer un puente entre la actividad del videojuego y la de la arquitectura, en una fábula sobre la vanidad en la creación: con los tres elementos constructores que nos conducen por la historia, entendemos que si dejamos de construir para los demás y lo hacemos para nosotros mismos, buscando la perfección en nuestra propia imagen, nos perderemos. Es un canto a la creatividad y a no dejar las cosas a medias para no caer en la frustración; así como un recuerdo de la necesidad humana de compartir y lo bueno de crear en equipo: el viaje de la vida en solitario no es una buena opción.