¿Qué me cuenta la arquitectura de Elden Ring?

Elden Ring y su extraño mundo…extraño y precioso, precioso y terrible. Me tiene absorbido, y aunque solo llevo 40 horas, lo estoy saboreando a tope. Estas 40 horas me han dado para perderme mucho por sus escenarios y conocer algo de su historia, que, como sabréis no es un juego que sea muy claro en cómo nos la cuenta.

Pero hay un punto importante en todo esto y es que lo que sabemos de Las Tierras Intermedias se ve favorecido por la arquitectura del juego, que se convierte en otro elemento vertebrador de nuestra aventura.


Desde que emergemos a Necrolimbo hay infinidad de edificios y ruinas que nos llaman la atención, y van a ser estos hitos en el territorio los que nos seduzcan muchas veces y organicen los puntos de ruta que tenemos en mente.

Estos elementos vertebradores del paisaje se encuentran en muchos videojuegos y se relacionan directamente con las investigaciones del urbanista Kevin Lynch, reflejadas en su libro “La imagen de la ciudad” de 1960, donde definió cinco elementos de referencia que se encuentran en todas las ciudades y ambientes y ayudan a definir el paisaje: Sendas, bordes, barrios, nodos e hitos.

Las sendas son caminos, senderos o incluso líneas de metro;
Los bordes son elementos lineales que no se usan, límites entre zonas, como muros;
Los barrios son distintas secciones de ciudad en las que el observador entra y tienen un carácter común que las identifica;
Los nodos son puntos estratégicos de una ciudad a los que se puede entrar y funcionan como confluencias o cruces;
Los hitos son puntos de referencia, normalmente exteriores, que destacan y nos guían. Elegir uno u otro es orientarse entre varias posibilidades.

Estos elementos organizan las ciudades y otros entornos y, en Elden Ring, por ejemplo, los encontramos alrededor de estos grandes espacios abiertos que definen el mundo del juego.

Las sendas son tanto los caminos como la luz de las Gracias; los bordes son los grandes quiebros verticales de los acantilados; que nos obligan a buscar caminos alternativos; los barrios serian los entornos construidos, como el Castillo de Velo Tormentoso, o los diferentes conjuntos de ruinas que pueblan el escenario; los nodos podrían ser las gracias; los hitos serían todas las referencias verticales que nos indican puntos de interés, como las Torres Sagradas o los Árboles Dorados.

Como decíamos, al emerger a Necrolimbo por primera vez, aunque la presencia del Castillo de Velo Tormentoso nos llama desde la distancia, primero tenemos más cerca la iglesia de Elleh, una de las diversas iglesias dedicadas a Márika y otras entidades que encontraremos en el juego. Y, aunque hay ruinas cerca que pueden llamar nuestra atención, lo más probable es que acabemos yendo a ella, guiados por las sendas del juego y por la proximidad del edificio.

Una vez allí, encontraremos a uno de los personajes de la historia, Renna, que nos hablará de los espíritus que podemos invocar en la aventura, tratándose de cenizas que no retornaron al Árbol Áureo. Pero, un momento. Márika, el Árbol Áureo…

¿Qué sabemos de la historia del juego cuando empezamos a jugar?

Personalmente cuando empecé la aventura solo había visto el trailer de historia, y me estoy obligando a no buscar nada para evitarme spoilers, de manera que lo que os voy a contar en el vídeo está limitado a lo que he ido descubriendo durante mi partida. Lo digo porque hay cosas inspiradas por la arquitectura que quizá son totalmente inventadas por mí, así que no me lo tengáis en cuenta si no es el “lore” oficial del juego sino mi participación personal en la historia.

Trailer de la Historia de Elden Ring


Sabemos que la reina y diosa Márika desapareció y se rompió el Círculo de Elden (aunque de inicio no sepamos qué es), lo que propició la caída en desgracia de los semidioses, los descendientes de Márika, que reclaman para sí los fragmentos del círculo y se enfrentan en una guerra.

Todo esto hace que los semidioses sean abandonados por la Voluntad Mayor y la luz de la Gracia, mientras que los Sinluz, seres muertos que aún viven, todavía están en conexión con ella y están llamados a ser quienes reclamen el Círculo de Elden.

Y eso es lo que podía saber de la historia al empezar la partida, pero el resto lo he ido construyendo con lo que nos cuentan los personajes del juego y sus edificios y entornos.

Por ejemplo, volviendo a la iglesia de Márika que comentábamos, todas las que podemos encontrar en el juego son edificios de corte austero, sin grandes decoraciones, una mezcla entre estilo románico con algunos detalles góticos como arcos ojivales. Pero, siendo que están dedicadas a la diosa y reina, se entiende su ausencia de decoración porque pertenecen a un tiempo antiguo que quedó en el olvido, así como la devoción que se le profesaba.

Y lo que nos explica Renna sobre el Árbol y las Cenizas que no vuelven a las raíces, podemos encontrar la importancia del árbol en la arquitectura y detalles en las diversas catacumbas que encontraremos por el mundo. Toda la imaginería de las salas de jefes de las catacumbas habla sobre el árbol y las raíces, desde las puertas que nos impiden el paso, hasta las grandes salas con columnas llenas de raíces. Incluso en el exterior de una de estas zonas, un espíritu nos habla de la negativa de algunos seres a la reencarnación, haciéndonos conectar toda la imaginería del Árbol Áureo con la muerte y la resurrección.

¿Es la vida en las Tierras Intermedias un ciclo de muerte y resurrección amparado por el gran árbol? Todo apunta a que sí, y que algunos personajes reniegan de ese ciclo y quieren permanecer eternos en su modo de vida. Si analizamos toda la imaginería del Castillo de Velo Tormentoso, Godrick y los injertados, podemos entender que su forma de conseguir poder, introduciendo partes de cuerpos ajenos como injertos en el suyo es una forma de vencer a la muerte, romper el círculo que representa el árbol, y de ahí que la Voluntad Mayor abandonara a la estirpe de los semidioses.

¿Podrían los injertados tener relación con las zarzas y espinas que recubren el castillo?
Algunos enemigos también van cubiertos de espinas. ¿Son la contraposición a las raíces del árbol áureo?

La vida, en este caso el árbol, procede de la luz, así como las semillas doradas y lágrimas sagradas (ítems beneficiosos del juego), y también las ramitas doradas que indican el último lugar donde hemos muerto, relacionando a nuestro personaje con la luz perdida.
¿Buscan nuestros enemigos una ruptura del ciclo de reencarnación que representa el árbol?

A través del entorno construido del Castillo de Velo Tormentoso podemos entender que sí, ya que las almenas y decoraciones de los muros y torres intentan ir hacia el cielo, ¿son una reinterpretación construida de un árbol, que se opone en el castillo a la naturaleza?

Es interesante que pueda haber este intento de representar partes del árbol en los edificios, así como las diversas Torres Sagradas que pueblan todo el territorio (y nos sirven de hitos), que por su relación con las Grandes Runas, podrían ser una abstracción del tronco del árbol. Y es que tras explorar el castillo tienes por fin la opción de recorrer esta torre que preside casi toda el área de Necrolimbo y podemos empezar a entender que son manifestaciones construidas de la Volundad Superior, que parece estar relacionada y regir este Ciclo y todo lo relacionado con el Árbol.

Además, el elemento que da acceso al gran puente de la torre desde el castillo es un Arco de Triunfo, una arquitectura renacentista que también podemos encontrar en una de las zonas más importantes del juego: La Capital, Leyndell.

Sé que no debería haberla visitado todavía, pero acabé allí sin querer a través de un teletransporte inesperado y me permitió ver las construcciones del lugar y hacerme una mejor idea de toda esta iconografía del árbol. Como os decía, este mismo arco de triunfo que da acceso a la torre sagrada de Necrolimbo lo encontramos en la capital, y junto al resto de edificios de la zona, destaca el estilo arquitectónico del Renacimiento.

En nuestro mundo, el Renacimiento es una época que recibe ese nombre por todo el movimiento cultural y artístico que después de la oscuridad de la Edad Media, quería hacer renacer al hombre y situarlo en una posición más favorecida que la que había ocupado bajo Dios, hacer de la humanidad el centro del mundo.

No obstante, en Elden Ring, por toda la imaginería que encontramos del árbol en las puertas y frontones de la ciudad o incluso por los tejados dorados que recuerdan a decoración realizada con mosaicos bizantinos, nos deja claro que este estilo arquitectónico representa y deja constancia de este ciclo de muerte y resurrección que el Árbol Áureo representa. Incluso podéis ver en el tronco del gran árbol una puerta con el símbolo del Círculo de Elden entre las raíces, señal de que puede ser un elemento importante del propio árbol o algún otro elemento de este Ciclo.

Así pues, la grandeza de la arquitectura del juego es que ayuda a construir la imaginería y el conocimiento del mundo y su historia, pero hay más. Y es que he podido comprobar que, además, en Elden Ring la arquitectura deja constancia de diferentes tiempos y edades que han precedido al presente que vivimos en el juego, como con el detalle de las iglesias de Márika que os comentaba, que parecen totalmente en desuso.

Pero hay otros ejemplos alrededor del mapa del juego de esta evolución de estilos, como las construcciones de los ríos subterráneos Siofra y Ainsel, donde prevalecen arquitecturas románicas e incluso de carácter clásico, como las ruinas del palacio de Uhl, con capiteles corintios y estilo mucho más griego. ¿Son estas construcciones subterráneas los cimientos del mundo? Cronológicamente sus estilos arquitectónicos así lo indican.

Y algo similar ocurre cuando completamos Necrolimbo y nos adentramos en el norte, donde llegamos a Liurnia, tierra repleta de pantanos y riscos, presidida por la colosal presencia de Raya Lucaria, que enseguida se convierte en uno de los puntos más interesantes que nos llama a ser visitado. Si habéis explorado la Península del Llanto ya habréis podido tener un primer contacto de su arquitectura a una escala menor en la Torre de Oridys.

Y es que explorar ese edificio, tan relacionado con la magia, ya me hizo fantasear con cómo sería la Academia, de la que ya había oído hablar, y si la arquitectura de la torre, de marcado estilo neogótico, sería la misma que en Raya Lucaria.

Y así es. La gran edificación, que podría asimilarse a una especia de Monte Sant Michel, controla todo el territorio de Liurnia y además se eleva sobre ruinas pantanosas de estilo gótico, como dejando constancia de que esa construcción, más moderna e imperecedera, se ha opuesto con su nuevo estilo arquitectónico sobre los demás: el neogótico ha prevalecido sobre los antiguos edificios góticos.

Y esto también ocurre en el Liceo Cariano, edificio que debemos explorar antes de poder alcanzar la Torre Sagrada de Liurnia, cuyo acceso nos presenta un pórtico románico, pero cuyo interior es claramente gótico secular (no es religioso), como si los magos hubieran utilizado el cascarón de un edificio previo y hubieran erigido su liceo con un nuevo estilo con el que demostrar su poder. La arquitectura en este caso nos lleva a pensar que el linaje de magos cariano quería controlar la torre de Liurnia y los antiguos asentamientos de la zona con nuevas construcciones que denotaran su estatus y poder sobre todo lo demás.


Y aquí me encuentro tras 40 horas de juego, recorriendo Raya Lucaria y sufriendo mucho contra los magos, pero espero que este vídeo os haya gustado y hayáis aprendido y disfrutado del mundo de Elden Ring.

Personalmente creo que es un acierto estos dos grandes temas de la arquitectura del juego. Por un lado, te ayuda a construir la historia del mundo y por otro, creo que es el primer juego de fantasía que tenga una evolución de estilos arquitectónicos tan marcada. Normalmente las ciudades y entornos de fantasía suelen presentar un único estilo, pero aquí atestiguan el paso del tiempo.

Tenéis que disculparme que es este juego sea el primero de From Software que he jugado, y aunque lo estoy disfrutando mucho es posible que haya puntos de conexión que me esté perdiendo, pero si habéis detectado conexiones con otros juegos como Bloodborne o Dark Souls no dudéis en explicármelo en los comentarios.

Si queréis saber más sobre la Arquitectura de los Videojuegos, tenéis por aquí otro de mis artículos.

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Germán Valle
A pesar de que soy arquitecto desde 2015 y estoy empeñado en ayudar a construir, creo que más allá de la rigidez de nuestro mundo laboral hay lugar para los arquitectos al otro lado de la pantalla, donde podemos aportar nuestra visión y conocimientos al equipo creativo de los mundos que visitamos en la ficción.

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