La arquitectura de los videojuegos

¡Estreno mi propio canal de Youtube, ‘Arquipartidas’!

Este post es una introducción al canal y al primer vídeo que encontraréis por allí, donde podréis tener una aproximación a mis ideas sobre la arquitectura de los videojuegos y podréis saber cuáles son los puntos que esta aporta a los mismos.

Cada vez somos más los que queremos defender los videojuegos como una parte más de nuestra cultura, y considero que la arquitectura que estos nos ofrecen es un punto fuerte a destacar para defender esta postura.

Personalmente, en paralelo a mi profesión de arquitecto me gusta poder deambular por los edificios y entornos virtuales de los videojuegos, lo que me genera un choque con mi trabajo del día a día. En el estudio muchas veces echamos en falta la parte más creativa de los proyectos y tenemos sensación de que nos falta libertad para crear. 

Para mí los videojuegos son una forma de acercarme a esa libertad, ver los mundos que han creado otras personas y disfrutar de sus entornos y escenarios hace volar mi imaginación y me regala horas de exploración de universos que de otra forma no podría recorrer. 

Está claro que no todos los videojuegos tienen arquitectura, pero cada vez es más probable encontrar escenarios y ciudades más grandes y de mayor calidad, así como edificios y entornos que podemos visitar de arriba a abajo y que se involucran en el desarrollo del personaje o de la aventura. 

Incluso juegos que de primeras no generarían una atracción por su arquitectura presentan opciones creativas dentro de sus modos de juego que ayudan a experimentar con las herramientas del juego, convirtiendo en Fortnite, por ejemplo, la arquitectura en un elemento creativo con el que jugar. 

¿Qué nos dice que estamos ante una experiencia arquitectónica igual que podríamos estarlo en el mundo real? 

Principalmente la inmersión, o como explicaba Pepa Llausás hace poco en La Escóbula de la Brújula, la experiencia que los videojuegos ofrecen de sentir que somos nosotros y no un actor quien está recorriendo esos espacios y viviendo las emociones de la aventura.

Y es que cada vez estamos ante juegos más inmersivos, que nos dan la sensación de formar parte del espacio y recorrerlo nosotros. 

En todo este tiempo que llevo trabajando e investigando la influencia de la arquitectura en los videojuegos, he podido distinguir tres formas en las que esta se relaciona con nosotros a través del videojuego.

Como comentaba antes, muchas personas reclamamos que los videojuegos se los reconozca como un elemento de nuestra cultura, y la representación de sus entornos construidos que podemos experimentar se convierten en un método excelente para defender dicho argumento. 

Es innegable que con muchos videojuegos es posible aprender, y con los edificios y escenarios presentes en ellos pasa un poco lo mismo: podemos detenernos a investigar todo ese entorno y aprender de él, convirtiendo la arquitectura de los videojuegos en otro elemento cultural más.

Por ejemplo, en Monument Valley, sus construcciones imposibles inspiradas en la obra artística de M.C. Escher se usan para generar puzzles que hacen trabajar a nuestra percepción espacial. Cada nivel tiene una relación muy estrecha entre jugador y escenario, ya que con pequeños toques hace que nos sintamos los arquitectos de sus niveles por los cambios que generamos en el mundo construido del juego mientras aprendemos a verlo de nuevas formas.

Otra aproximación a la cultura es la capacidad que tienen algunos videojuegos de representar la realidad y cómo la tecnología del sector está permitiendo que la conservación del patrimonio beba directamente de los videojuegos. 

La técnica de la fotogrametría permite generar entornos muy realistas al usar fotografías de texturas del mundo real, como en el caso de The Vanishing of Ethan Carther, y en otros casos, aunque no se use esta técnica, el entorno construido del juego puede ayudarnos a mantener intactos edificios que pueden perderse en nuestro mundo. 

No es muy lejano el caso de Notre Dame de París, que después del incendio que sufrió, revitalizó el uso de Assassin’s Creed Unity (que de salida no había sido muy bien recibido) porque podía utilizarse para visitar el edificio que había sido afectado por el fuego para poderlo contemplar en todo su esplendor debido a la calidad con la que se había modelado. 

De este modo, los videojuegos han propiciado una forma de mantener el patrimonio construido vivo. 

Al igual que en el mundo real el trabajo de un arquitecto también implica la generación de buenos ambientes para las personas, controlando parámetros como la iluminación, la ventilación, etc., en un videojuego la arquitectura cobra mucha importancia en la creación de ambientes y entornos influyentes.

En los videojuegos pasa algo similar, ya que simplemente comparando dos juegos con ambientes diametralmente opuestos como Journey e Inside, podemos entender que el entorno que se construya para un juego y el ambiente que se genere van a tener una importante influencia en las sensaciones que reciba el usuario. 

Dos juegos que se basan en el viaje de un personaje por diferentes entornos, tienen, gracias a sus ambientes construidos, formas de comunicarse con el jugador muy distintas. La propia experiencia queda marcada por los espacios de los juegos. 

Las influencias de la arquitectura no se quedan solo en el ambiente que generan en los videojuegos.
También es una base muy importante para la creación de mundos.

Y es que, ¿Qué es un mundo de ficción sin sus edificios o ciudades? 
La arquitectura no nos habla solo de los estilos artísticos de una ciudad, sino que de un vistazo nos ayuda a situar el periodo histórico en el que nos encontramos, por ejemplo, los edificios de estilo Art Nouveau de Rapture en Bioshocknos ayudan a situar la acción en un momento histórico concreto.

O las ruinas de antiguas civilizaciones en sagas como UnchartedTomb Raider y God of War, donde los edificios de un pasado perdido son la invitación para avanzar en el argumento, nos hacen explorar espacios perdidos en el tiempo de antiguas civilizaciones (reales o ficticias) que de otra forma sería imposible visitar. 

O incluso a veces, la arquitectura nos sitúa en entornos ambientados en posibles futuros de nuestro mundo. Donde los edificios pueden ser un entorno hostil degenerado a partir de nuestras ciudades actuales, como en The Last of Us, o presentar un mundo roto como en Horizon

Estos tres puntos definen muy bien todo lo que la arquitectura aporta a los juegos: ambiente, cultura y cimientos para la creación de sus mundos, tres puntos que iremos analizando en diferentes juegos, y que espero que os ofrezcan apuntes interesantes que os hagan querer formar parte de este nuevo canal, ‘Arquipartidas’.

Si te ha gustado esta publicación, no te pierdas otras del blog como este sobre la educación de los arquitectos.

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Germán Valle
A pesar de que soy arquitecto desde 2015 y estoy empeñado en ayudar a construir, creo que más allá de la rigidez de nuestro mundo laboral hay lugar para los arquitectos al otro lado de la pantalla, donde podemos aportar nuestra visión y conocimientos al equipo creativo de los mundos que visitamos en la ficción.

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