‘Valheim’ y la cabaña primitiva

La siguiente cita del tratado “Ensayo sobre la arquitectura”, escrito por el abad Marc-Antoine Laugier en 1753, podría servir para describir los compases iniciales de una partida de Valheim. Al menos, así fue en la mía, en la que el proceso de aprender a jugar me demostró cuánto parecido tiene con la idea más conocida de la obra de Laugier: La Cabaña Primitiva. Y es que mientras iba recolectando los primeros materiales e intentando construir mi primer espacio donde poder guarecerme, pensaba constantemente en estas palabras:

“Consideremos al hombre en su primitivo origen, sin más auxilio, sin más guía, que el instinto natural de sus necesidades. Necesita un lugar para reposar. (…) Unas ramas caídas en el bosque son los materiales apropiados para su propósito. Escoge cuatro de las más fuertes, las levanta perpendicularmente y las dispone formando un cuadrado. Encima pone otras cuatro atravesadas y sobre éstas levanta, partiendo de dos lados, un grupo de ramas que, inclinadas sobre sí mismas, se encuentran en el punto alto. Cubre esta especie de tejado con hojas, lo bastante juntas para que ni el sol ni la lluvia puedan traspasarlo, y ya está el hombre alojado.”  

Laugier, 1753, p.44
'Valheim' y la Cabaña Primitiva

Análisis de la teoría de la cabaña

El tratado, publicado primero de forma anónima en 1751, llegó arropado por los cambios que la Ilustración introdujo en el siglo XVIII. En él encontramos un compendio de apuntes teóricos sobre una nueva arquitectura que debía huir de todo aquello que el abad consideraba ajeno al buen proceder y recoge el testigo de todo lo bueno que la profesión había aportado hasta ese momento.

Parafraseando a Lilia Maure, traductora y editora de la edición que tengo del ensayo, este se convirtió en el primer texto que rompía con la teoría del renacimiento y estableció las pautas de la arquitectura del momento (Lilia Maure, 1999). Laugier obtuvo la síntesis de sus ideas de la unión del racionalismo francés y del empirismo británico, expresadas mediante distintos conceptos: del empirismo se apoyó en la experiencia emotiva, el placer estético que la belleza de la obra genera en el espectador; del racionalismo extrajo la vuelta a la naturaleza, la búsqueda de la esencia de la arquitectura a través de un modelo materializado en su teoría de la cabaña.

'Valheim' y la Cabaña Primitiva

Y es que la belleza de su arquetipo se basa en la simplicidad y en la ausencia de ornamentos de la cabaña primitiva. Esta solo necesita los elementos planteados en la cita del inicio y que pueden verse en las ilustraciones de la cubierta del tratado: cuatro pilares, cuatro vigas y una cubierta inclinada (sistema vertical, sistema horizontal y cobertura); cualquier añadido al sistema es ornamental y prescindible.

Esta forma de reducir los elementos necesarios de la construcción a aquellos intrínsecos a la naturaleza será su herramienta para convertir el modelo de la cabaña en una base con la que analizar los órdenes arquitectónicos mediante el uso de la columna, el entablamento y el frontón, y acabará trasladando sus análisis a un modelo propio de iglesia, en el que también seguirá una de sus máximas en la construcción: que los defectos de un edificio son las partes que se añaden al mismo por capricho, que las licencias son los elementos que se añaden por necesidad y las bellezas conforman las partes esenciales (Laugier, 1753, p.45).

La llamada de lo esencial

“En arquitectura sucede como en el resto de las artes: sus principios se fundan en la simple naturaleza, y en el proceder de ésta se encuentran claramente marcadas las reglas de aquella.”

Laugier, 1753, p.44

El contacto con la naturaleza de Valheim nos da esa misma capacidad de aprender de las reglas de la naturaleza. El éxito que obtuvo el juego en tan poco tiempo radica en que la supervivencia no consiste como en otros títulos en liarnos a tiros hasta ser el último en pie, se basa en esa llamada de lo esencial, en encontrarnos ante los materiales que la naturaleza nos otorga y que en un principio no podremos recolectar hasta que obtengamos las herramientas necesarias.

Como os comentaba al principio, los primeros compases del juego me llevaron directamente a las palabras del abad que ya conocía y que poco a poco resonaban en mi recuerdo a medida que comenzaba a explorar, aprendía a usar los controles y reunía los primeros materiales aporreando troncos y piedras.

Lo primero que fabriqué con las ramas que fui encontrando fue un banco de trabajo, para ver qué nuevas opciones de creación me brindaba, pero cuál fue mi sorpresa al ver que el juego me obligaba a que éste estuviera bajo techo para que fuera funcional. Lo mismo me pasó con la primera cama, necesité primero aprender a construir un pequeño espacio cobijado porque el descanso también requiere un techo en Valheim: una cama no se considera como tal (ni aparece en el mapa) hasta que no está cubierta. Cuando garanticemos que ésta queda bajo techo, será nuestro punto de partida cada vez que muramos, convirtiéndose en nuestro primer pequeño refugio.

Este hecho que parece simple, en realidad establece unas pautas constructivas mínimas que ha de tener lo que fabricamos para poder considerarlo un hogar. Si cumplimos el requisito básico de la cobertura, aunque no tengamos paredes, habremos dejado nuestra huella en el mundo, nuestra cama aparecerá en el mapa y nos habremos adueñado del entorno; y ya está el hombre alojado, diría el abad.

Apuntes de realidad en la construcción

Si bien es cierto que las construcciones que podemos realizar en el juego ignoran muchas veces la gravedad (al igual que en Fortnite las piezas tienen sus propias reglas de equilibrio y pueden juntarse de formas imposibles), se compensa esta carencia con otros toques de realidad, como el hecho de que si introducimos una hoguera en un espacio interior será necesario garantizar una salida para el humo, resaltando la importancia de una buena ventilación en cualquier espacio cerrado.

Estos apuntes de realidad en la construcción dejan ver que, aunque el inicio del juego se base en la teoría más reduccionista de Laugier y baste con los elementos básicos para tener un refugio práctico, el juego utiliza esto como punto de partida pero permite llevar la creatividad a límites insospechados. Al igual que en el tratado el propio Laugier pretendía espolear el talento de los jóvenes para mejorar la arquitectura, en Valheim ocurre algo similar.

Y es que gracias a la naturaleza virtual del juego encontramos esa vuelta a lo esencial que defendía Laugier, que, a partir de la relación con lo natural y sus recursos, permite al jugador generar construcciones cuyo valor y solidez dependerán de su talento para combinar los materiales y elementos constructivos disponibles (y algunos resultados son increíbles).

'Valheim' y la Cabaña Primitiva
La torre creada por el usuario Khrynnn, un gran ejemplo de los techos creativos del juego

Así pues, la grandeza de Valheim reside en que puede inculcar nociones notables al jugador, como la teoría de la Cabaña Primitiva de Laugier, y apuntes de arquitectura tan simples pero necesarios como hacer entender la búsqueda primigenia de cobijo o la necesidad de garantizar un buen ambiente en el interior de los edificios.

Con todo esto sobre la mesa, ¿pueden videojuegos como Valheim o Minecraft desarrollar el talento hacia la arquitectura? ¿Son estos buenos ejemplos para desarrollar la capacidad creadora y la visión espacial? Creo que gracias a productos de este tipo quizá no estemos enseñando a generaciones más jóvenes a edificar, pero al menos estamos encendiendo en ellas la chispa construcción y sus ganas de dejar su propia huella en el mundo con sus creaciones.

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Bibliografía

Laugier, M., (1755). Ensayo sobre la arquitectura, edición de Lilia Maure (1999). Ediciones Akal.

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Lee aquí otro de mis artículos sobre teorías de la arquitectura: Entretejiendo teorías entre Gottfried Semper y ‘La Chica Danesa’

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Germán Valle
A pesar de que soy arquitecto desde 2015 y estoy empeñado en ayudar a construir, creo que más allá de la rigidez de nuestro mundo laboral hay lugar para los arquitectos al otro lado de la pantalla, donde podemos aportar nuestra visión y conocimientos al equipo creativo de los mundos que visitamos en la ficción.

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