Ya ha vuelto Juego de Tronos, y no es que haya desaparecido del blog hasta su regreso, pero llevaba días queriendo traeros una nueva sección, y el primer capítulo de la temporada me ha abierto las puertas para plantear el tema sobre el que girará esta nueva serie de artículos. Sin entrar en detalles de la trama de la serie, la escena en cuestión sucede en Braavos, y si habéis seguido la producción de las últimas temporadas, sabréis que el entorno original donde se grabó es Girona.
Cuando en películas o series quiere mostrarse una ciudad inventada, lo más provechoso es buscar localizaciones existentes y recrear entornos ficticios a partir de la realidad. Pero esta característica queda de manifiesto cuando en alguna película vemos ciudades supuestamente inventadas y fantasiosas pero que conocemos en la realidad por haberlos visitado. En mi caso concreto, cuando vi el capítulo de Juego de Tronos no podía sentirme en Braavos, estaba en Girona por conocerla y haber visitado la parte real de lo que en la serie se mostraba.
Esta dualidad de las ciudades «virtuales» en el cine y las series, queda superada en los videojuegos cuando exploramos ciudades ficticias, ya que no suelen utilizar un entorno existente para modificarlo y crear uno nuevo, sino que se diseñan desde cero. En ese sentido, una ciudad diseñada para un videojuego siempre será más real y tangible que una creada para el cine (considerando lo real como el hecho de que pueda ser visitada y explorada en su totalidad o gran parte), y el elemento que pone de manifiesto esta verdad es el plano de la misma.
En la gran mayoría de videojuegos tenemos un mapa o plano de las ciudades y entornos que visitamos. Mientras que viendo una película o serie no podemos pausar la historia y ojear el mapa para situarnos en el entorno que se nos muestra en pantalla, esa debilidad queda contrarrestada en los videojuegos gracias a todo el proceso de diseño y creación que hay detrás del producto.
Así pues, para romper una lanza a favor de estas ciudades que en el entorno virtual son reales y visitables, iré analizando diferentes urbes de videojuegos para investigar sus mejores cualidades y en algunos casos relacionarlas con ejemplos reales en los que se puedan haber basado sus creadores.
Si queréis acompañarme en este viaje, nos seguimos leyendo!
Manuel Saga
Yo no diría tanto que las ciudades en los videojuegos son completamente «nuevas», sino que la mezcla de elementos existentes que realizan es distinta de la que se lleva a cabo en el cine. Aquí hay chicha de la buena…
Este semestre no he escrito mucho sobre el tema en MetaSpace pero si que lo estamos tratando bastante en clases y conferencias, y desde luego que merece la pena arrancar y que tengamos una buena conversación 🙂
Germán Valle
Pues estaré atento a ese arranque! La verdad es que da para mucho, y estaré encantado de compartir puntos de vista 🙂
Germán Valle
Cuando hablaba de que las ciudades en los videojuegos son nuevas, me refería a su concepción y planificación, en el sentido que no necesitan un entorno real para modificarlo con cgi.
No sé si te refieres a que no son nuevas porque van tomando referencias y estilos arquitectónicos de aquí y allá.
Naír
¡Qué interesante! Aún recuerdo la primera vez que jugué al Red Dead Redemption, cabalgando por esos semidesiertos y ponerte a ver el paisaje. Aunque bueno, me pasaba lo mismo cuando iba a explorar con el Mako en el Mass Effect. En cuanto a las ciudades, me encanta ese momento en el que llegas a una ciudad nueva y no te enteras de nada, o todo te parece exageradamente grande… y luego te das cuenta de que te conoces las calles, las tiendas y por dónde anda cada personaje.
Por cierto, a veces es interesante intentar hacer planos sobre lo que ves en una peli o serie. Por ejemplo, en El Resplandor, hay veces que no cuadran los planos con las escenas 🙂
Germán Valle
Pues sí! Esa sensación que dices me encanta, las ganas de explorar esos lugares fantásticos y que luego conoces como si hubieras estado ahí!
Lo que dices de los planos me lo he planteado en alguna ocasión; dan ganas de analizar los espacios que vemos en pelis y series, porque a veces no encaja lo que podemos ver en la pantalla con las magnitudes reales del escenario. Ese «engaño» es el que me gusta no encontrar en los videojuegos y a lo que me refería con que son «reales» 🙂